In diesem Spiel erwarten dich Emotionen, Spannung, aber auch Freude, so wie du es bei einem echten Springen erlebst. Im Spiel trainierst du die körperlichen und geistigen Qualitäten deines Springers. Du wirst seine Energie verwalten, die im Wettbewerb wichtig sein wird. Natürlich springst du mit einer realistisch wirkenden Springerfigur von einer Skisprungschanze.

Wie bei echten Sprüngen bist du nicht nur für die Sprunglänge, sondern auch die Stil- und Punktewertung durch die Kampfrichter verantwortlich. Die Sprünge werden auch vom Wind und der Ausrüstung, in der du springst, beeinflusst. Ziel des Spiels ist es, sich in den einzelnen Rennen der Cup-Tour bestmöglich zu platzieren und deren Gesamtsieger zu werden.

Zu Beginn schiebt jeder Spieler die Springerfigur vom Hügel, und anhand der von den Walzen ermittelten Entfernung wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Karten des Spielers ausgewählt werden. Jeder von ihnen hat bestimmte Veranlagungen wie Psyche, Geschwindigkeit, Technik usw. Nachdem die Karte des Spielers ausgewählt wurde, wird die Flagge ausgesucht, deren Nationalität repräsentiert werden möchte. Es gibt auch Kartenzeichnungen, auf welcher Schanze gesprungen wird. Diese Karten werden gemischt und dann gewendet. Nehmen wir an, es wird zum Beispiel Japan sein. Diese Karte wird auf der 3D-Schanze platziert und zeigt uns an, in welcher Nation wir springen. Auf dieser Grundlage profitieren die Heimspringer von einer besseren Meterwertung, die die Unterstützung der Zuschauer simuliert. Dann wird die Größe der Schanze zufällig gewählt, indem man die oberste Karte der Brücke umdreht und herausfindet, dass zum Beispiel auf der K90-Schanze gesprungen wird. 

Anschließend kann die Ausbildung unserer Skispringer (Spielerkarten) gestartet werden. Basierend auf den unterschiedlichen Veranlagungen einzelner Springer können wir die individuellen Trainingsfähigkeiten verbessern, was in spezialisierten Räumen in Fitnessstudios auf dem Brett geschieht. Es kann daher gewählt werden, welche Fähigkeit verbessert werden soll. Diese findet man auf speziellen Karten. Die Verbesserung der Trainingsfähigkeiten bringt zum einen Punkte auf der Spielerkarte, kostet zum anderen aber Zeit und Energie. Mit der weniger werdenden Zeit nähert sich der Springer dem Wettkampftag. Sobald er am siebten Tag angelangt ist, kann von der Schanze gesprungen werden. Bevor das Rennen startet und gesprungen wird, werden die Punkte berechnet, die im Training gesammelt wurden. Je nach Schanze, auf dem der Wettbewerb stattfindet. Wenn man die gleiche Nationalität wie die Flagge auf der Schanze hat, erhält man mehr Bonusmeter. Zusätzliche Unterstützung der Fans könnte man sagen. Nach Eingabe der Werte kann nun also gesprungen werden. 

Das Springen erfolgt, indem die Springerfigur von der Schanze hinabgesetzt wird. Am Rand der Schanze befinden sich zwei Walzen, die von der Figur ausgelöst werden und dort Plus- und Minuszeichen sowie Zahlen haben. Diese Rollen simulieren sogenannte zufällige Wetterfaktoren wie den Wind, oder den aktuellen mentalen Zustand des Springers usw. Wenn man beispielsweise +1 Punkt gesprungen ist, wird all das in ein Notizbuch geschrieben und bei der Schlusswertung des Sprunges neben den im Training gewonnenen Punkten festgehalten.

Es gibt verschiedene Punktbereiche. Die Möglichkeit des Sturzes ist ebenfalls in das Spiel integriert. Erreicht der Springer den Punktbereich nicht oder fällt er, erhält er keine Punkte. Aber er hat auch noch eine andere Möglichkeit, wie im echten Leben Punkte für Stil zu erhalten. Das sind die Karten, die die Punkte repräsentieren, die wir aus dem Skispringen kennen. Die Punkte funktionieren, indem dem Spieler 5 Karten ausgeteilt werden, die er nicht ansehen darf. Weitere fünf Karten werden vor ihm ausgeteilt und nach dem Drehen der Sanduhr, die auf 30 Sekunden begrenzt ist, versucht der Spieler, die bestmöglichen Zahlen zu finden, um die besten Punkte für den Stil zu erzielen. Nach dem Abgleichen der Karten wird der höchste und der niedrigste Wert gelöscht, wie es im echten Wettbewerb funktioniert. Die restlichen drei Werte auf den Karten werden aufsummiert und in ein Notizbuch geschrieben. Alle eingegebenen Werte werden dann auf einem speziell gestalteten Notizbuch zusammengefasst, sodass sich nicht alle Daten gemerkt werden müssen und der Gewinner eine der Trophäe erhält.

Es wird zwei verschiedene Boxen geben: Standard Box – 75 € und eine Deluxe Box – 99 €.

Kickstarter – Ski Jumping Board Game

von Marek Klus

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